2021年3月5日金曜日

フリゲ紹介: ASTLIBRA ~生きた証~

ASTLIBRA ~生きた証~ は、製作期間 14 年の長編アクション RPG。 プレイ時間は公称 40 時間〜ですが、私は 55時間ほどでクリアしました。



紹介するまでもなく大人気の作品、かつ非常に面白かった作品です。 中身も凄いですが、まずは 14年間という製作期間。途方もないことだと思います。 ソシャゲなんかも数年作って公開した後、1ヶ月でクローズするなんてこともよく見かけます。 私も小規模〜大規模の個人制作は色々やりますが、研究を無視すれば、メイン製作期間が 1年間を超えたことはほとんどありません。 長期間制作し続けるということ自体、慣れれば慣れるほどしにくくなる側面があります。 リリースしても反響が良いとは限らないし…。

ただ、ゲーム制作というのはそうも言ってられない訳です。最初からドカンと出さないといけない。 企業でさえ大変なことを個人でやるのは超超超大変で、非常に大きな壁がある。 ゲーム制作が難しいと言われる所以はそこにあるかと思います。 14年という製作期間は、まさに異次元です。

ASTLIBRA ~生きた証~ は、 本来であれば有料でしかプレイできない高密度な作品です。 関節、マップ作製、配置など、全てのツールもすべて自作とのことで、 一体何万行くらい書いたら完成するのか、聞いただけでクラクラしてきます。 私、スーパークリエータ級のプログラミングが大得意な人が、この手の沼にハマってエタったのを結構見たことあるので、なおさら凄いと思います。 エタらず、まとめ上げる構想力と忍耐力が凄い。 規模感がわからないのですが、こういうのってコードだけで50万行くらい書くのかな…。もっと?


そして完成した作品も、ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~ と同様にぶっちぎりの完成度。 個人制作なら真っ先にぶち当たるグラフィックや音楽と作り込みもぶっちぎり。 しかしフリーのみ利用可の素材を多数使用しているので有償化が難しく、 偶然フリーでプレイできている作品です。 色々と考えさせられる話ですが…、感謝しながら遊ばせてもらいました。



ゲームバランスとしては、育成をしっかりすることが前提のバランスになっており、 きちんと育成をしていればノーマルでちょうど良いくらいの難易度でした。 最終盤はガンガンレベルが上がるので、ノーマルでも少し易しくなっていました。 それでもボスは強めで、死ぬ時は死ぬくらいの絶妙な塩梅で、とても楽しめました。 多少のレベル上げも様々な育成しながらですし、動画を見てもわかるように、敵をボコるのが爽快!

大変だったのは育成のさじ加減がわからなかった序盤で、 さじ加減を掴んでからはスルスルとクリアできました。 序盤はコインとか合成とか宝箱探しとかも、どれくらいやると良いのかも悩みますが「全部しっかりやろう」が答えだと思います。 特に宝箱はきちんと探しておくと、かなり楽になる。

謎解きは一部難しいのがあったのですが、ヒントはたくさん出ています。 また 5ch とかに攻略情報があるので参考にすると良いかも。

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