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2023年2月13日月曜日

シンプルな音ゲー Tip Tap Rhythm を作った

シンプルな音ゲー Tip Tap Rhythm を作りました。 よく似たアプリとして Tip Tap Notes も作ったのですが、 Tip Tap Rhythm はゲーム曲などの現代曲に合わせて作りました。 ゲーム自体は、Waterfall で落ちてくる音符を、名前の通りタップするだけのシンプルなアプリです。 特徴としては、楽曲を Free MIDI から選択可能なので、膨大なサポート数があります。 またゲーム化によって現代音楽をサポートしやすくなったので、サポート楽曲はここから一気に増やしていきます。

今回のリリースにあたっては、Amor Kana (音羽雪)様、かるがも行進局様をサポートし、8,500曲ほど遊べるようにしました。 楽曲は Free MIDI から選べます。



ゲーム曲などの現代曲を想定

Tip Tap Rhythm は Tip Tap Notes の開発中に色々実験した結果、生まれたアプリです。 Tip Tap Notes、つまりクラシックの場合は主旋律が明確なので楽器ごとにメロディ (音符) をタップしていれば面白かったのですが、 現代曲では主旋律の楽器が入れ替わる問題があります。 音符をそのままゲームにしようとすると、楽器数が多くなり過ぎて音符も膨大になり、鬼畜ゲームになってしまいます。 といって楽器を制限したりするとタイルが落ちてこなくなったりしてつまらないです。 まずは楽器ごとに、音階を取らずにリズムだけ取ると面白いゲームになるのではないかと考え、モックを作ってみました。

ゲームになるよう試行錯誤

しかし実際に遊んでみると、現代曲だと大量にリズムを刻む楽器が多い問題がありました。 ただひたすらボタンを連打しているほうがマシになってしまい、とても遊べるものではない楽曲が多かったです。 ここがクラシックとゲーム曲の大きな違いです。 リズムが早すぎる短音符は PERFECT を出すのも難しくなり、点数も伸びなくて面白くないので、まずは除外してみました。 楽器ごとのメロディをそのまま扱うのではなく、演奏時間の長音符だけ扱うということです。 これはなかなか良くて、この変更だけでよくある音ゲーと同じプレイ感覚になりました。

タップ頻度は調整も効くのでいい感じになったのですが、今度はタップが単調になりすぎる楽曲がたまにあることが気になりました。 そこで楽器ごとに分けるのではなく、長音符だけを残してメロディをタップしている感を付けました。 楽器ごとのフィルタリングをなくしたことにより、サポートする音符の長さによってレベル分けする機能も付けました。 これもある程度ならうまくいくのですが、同じようなリズムで構成されやすい楽曲は、音符の長さだけではうまくレベリングできませんでした。 音符の長さ以外のフィルタリング要素が必要です。 そこでタップが急激に難しくなる和音を単音に置換することでレベリングするようにしました。

ただ色々な曲を遊んでみると課題はすぐに浮かぶものです。 短音符だけで構成される楽曲はタップしない時間が増えすぎてつまらない問題がありました。 そこで和音を減らすのではなく、単音符をレベルに応じて割合で残すようにしたところ、かなり面白さを感じました。 色々な楽曲を遊んでみた感覚では、長音符は 50% 残すと曲によっては忙しくなるので、25% くらいが良さそうでした。 単音符は EASY では 1/32 残して、NORMAL 1/16, 1/8, 1/4, 1/2 と割合をすこしずつ増やしていくのが良さそうでした。 リズムを感じない程度にごっそり削除しても、長音符の重要なリズムが残っているので、案外楽しめます。 ちなみに長音符と短音符を分けずに全体の割合だけでタイルを削除すると、規則性が薄くなって難しくなります。 簡単な長音符が十分に混ざっていることがゲームでは重要みたい。

さらに改良

上記までの改良でゲームとしては十分に遊べるようになりました。 あとは細かい部分の改善です。 長音符が邪魔して短音符が見えなくなることがあるので、タップしたらフェードアウトで削除するようにしました。 これが今までの音ゲーにはない感じで割と面白かったです。 自動生成されたタイルは、重なり合って隠れていることが多々あるので、ブロック崩しのような感覚が得られます。

たくさん遊んでみると、音符の密度があまりにも高い楽曲は割合で削除するのは、LUNATIC モードが制御不能になるとわかりました。 LUNATIC なので良いかな…と思わなくもないのですが、もはや連打しているほうがマシになってしまい、単純につまらないので変更を加えました。 人間が認識できる数、タップできる数には限界があるので、時間あたりの密度で難易度を変更するようにしてみました。 正確に計算すると大変なので、音符数 / 演奏時間で密度を計測した後に、単音符を難易度ごとに一定の密度になるようにしました。 密度もなるべく一定になるように、MIDI の音符を開始時間でソートしてタイルを生成します。 これなら理不尽に難しい楽曲はなくなり、不満の生まれない難易度になります。 密度の基準としては、両手をきっちり扱うピアノがだいたい 6 notes/sec とわかっているので、それを基準としました。 一般的に音ゲーよりピアノのほうが音符の密度が高いので、大半のユーザーにとって 6 notes/sec は音符が多すぎるとわかります。 そこで LUNATIC を 3notes/sec になるように調整し、0.5 ずつ密度を下げると、NORMAL が 1notes/sec になります。 NORMAL はすこし簡単めの曲を片手のピアノで引く感覚に近いと良いのではないかと思っていたので、確認したところちょうどに感じました。 この方式だとレベリングが容易で、意外と面白いようにも感じたので、現状ではこの方式を採用しています。

短音符は判定が厳しすぎて得点が難しいので、最低サイズを平均サイズと同様まで大きくしました。 短音符が連続していると重なり合って見た目上は難しくなることもあるのですが、判定が厳しくてタップできないよりはマシです。 よりブロック崩しのような感覚でプレイできるようになったので、個人的には好印象でした。 Tip Tap Notes にも同じ機能を入れてみたのですが、 クラシックだと同一楽器で音が被ることはほぼないのに、連符が重なって見にくかったのでやめました。現代曲のみ適しています。

まとめ

改良の結果、だいぶ面白くなったので、Tip Tap Rhythm としてアプリ化しました。 タイルは MIDI からタップが面白そうな楽器を抽出して自動生成するため、どんな MIDI ファイルでも遊べるのが特徴です。

あと特徴と言えるほどではないですが、最近の音ゲーは画面がピカピカなのに対して、ほぼ白黒で作ってます。 ゲームとしてはピカピカのほうが良いでしょうが、教育用途だとモノクロが基本ですよね。 モノクロな音ゲーってないよなあと思ったので、これはこれで良いかも知れません。 モノクロだと味気がないので、目の優しさを意識しながらカラフルにする機能も付けてみました。 他にも見栄えを考え始めると色々やりたいことはありますが、 ブラウザゲーなので CSS がわかる人は勝手に見た目を変えられる利点は元からあります。 たとえば私は背景画像を変えて遊んでみていますが、なかなか良いです。 他にもエフェクトを派手にしてもいいかなあとは思っていますが、今は付けていません。

Tip Tap という名前はゴロが良かったので適当に付けたのですが、Tip には先端という意味があります。 音符の先端をタップするゲームなので、ゲームにもマッチしていて悪くないです。 アイコンが思い付かなかったので、Tip Tap Rhythm と、 Tip Tap Notes は色が違うだけです。

2023年1月24日火曜日

シンプルな音ゲー Tip Tap Notes を作った

シンプルな音ゲー Tip Tap Notes を作りました。 ゲーム自体は、Waterfall で落ちてくる音符を、名前の通りタップするだけのシンプルなアプリです。

プレイ感覚はピアノを弾いている感覚に近くなるようにしているので、クラシック曲などに適しています。 ピアノなどを習う前の、簡単な楽器の練習としても使えると思っています。 楽器ごとにプレイ、楽器を混ぜたプレイができるので、様々な楽器の練習にも向いています。 大きな特徴としては、楽曲を Free MIDI から選択可能なので、膨大なサポート数があります。 またゲーム化によって現代音楽をサポートしやすくなったので、サポート楽曲はここから一気に増やしていきます。

今回のリリースにあたってはみんな大好きな煉獄庭園様、魔王魂様の MIDI をサポートし、7,500曲ほど遊べるようにしました。 楽曲は Free MIDI から選べます。



ボタン数を選べるようにしてみた

音ゲーは 4ボタン以上が多い印象があるのですが、個人的には 1-2ボタンのゲームも作ってみたいと思っていました。 簡単な手の動きができるようになってから、ピアノやバイオリンなどをやるのも面白いかも知れません。 本物の楽器の前のさわりとして良いのではないでしょうか。

同じような考え方で、ボタン数で難易度を考えると良さそうです。 集中力に応じて 4ボタンくらいまで増やすと普通の音ゲーになりますし、タブレットなら 8ボタンくらいまではいけます。 さらに主旋律とそれ以外も同時にタップさせることで難易度はいくらでも上げられます。 ボタン数と楽器数を増やしていけば、廃人向けのアルティメット鬼畜ゲーを楽しむこもができます。

UI の難しさ

最近の音ゲーは UI が凄いので色々な余地はあるのですが、今回は教育用途も考えているので、まずはシンプルな一列のボタンにしようと思っていました。 ボタンを増やせば面白そうと思ったのものの、実際にはスマホを縦型にすると 7ボタンが限界の機種も多いです。 横方向に 7ボタンなら、縦方向にシャープを5ボタン足して、ピアノの鍵盤を表示できます。 ただこれはボタンが 12 で固定されてしまう問題があるので、必ずしも良いものではありません。 タブレットについても検討してみたところ 24ボタンを表示しきれないことが多いとわかりました。 ピアノの白黒の鍵盤を 2列で 24ボタンなのですが、これまた1列では表示しきれません。 しかも普通のキーボードはホームポジションだと横方向に 23ボタンしかないという絶妙な中途半端さがあります。 ピアノの鍵盤数を意識しすぎるのは、微妙かも知れません。

またスマホだと画面が小さすぎて同時タップが難しく、ボタンを増やすのが思ったより難しい問題もありました。 特に同時押しが難しいです。ボタンを 2つ同時も難しいし、3つ同時に押すのは想像以上に難しい。 あと狭い画面に合わせて指を狭めてプレイするのは妙にストレスがあってつらい事もわかりました。 そんな理由もあってスマホの音ゲーは横一列ではせいぜい 4ボタンが限界です。4ボタンも同時押しがあると割ときつい。 指を狭めたときのストレスの影響で、タブレットでも横方向にはボタン数を増やさないほうが良さそうです。 せいぜい 10くらいかなあ。 ただ特大タブレットが出てくる可能性もあるので、無駄に 20 まで対応しておきました。

遊んでみた

最初に作ってみたモックを遊んでみた結論は、普通のキーボードで遊ぶのは、難しすぎワロタ、でした。 とはいえ最近の音ゲーは難しいので、私が下手なだけかも知れません。 真っ先に思ったのは、普通のキーボードで遊ぶのと、タップで遊ぶのは難易度がまったく違うことです。 タップで遊ぶ場合は、事前に指を移動させておけば、8ボタンくらいまでなら簡単に入力できます。 しかしキーボードで遊ぶ場合は、U と J のようなほんの少しのキー位置の違いが頭に入ってこなくて厳しかったです。 そこで ASDFG…の一列だけにしてみると、まあまあ頭に入ってくるようになりました。

しかし手を準備しておけば次の音符に対応できる状態と比べると、すこし難しい気がします。 初めて音ゲーを触ったときは PC だったので、あまり考えたことがなかったのですが、かなり違うものですね。 特に気になったのは、普通のキーボードだと和音に対応できなかったことです。 これは普通のキーボードでは和音のような状態が発生しないこと、文字が頭の中に浮かんでいる状態でキーを打つことに慣れてしまっていることが原因だと思います。 キーボードで遊ぶには、ガイドをもっとたくさん付けたり、音符を調整しないと厳しいと思います。 また、ゲーミングキーボードではない普通のキーボードはそもそも 3キー以上の同時押しができないので、プレイしにくい問題もあります。 キーボードを押すタイミングを微妙にずらしたりすればいけますが、考えることが多くて大変ですね。 もっとも最近の音ゲーマーはみんな凄いので、クリアできるのかも知れません…。

遊べるように改良

次はボタン数を調整して遊んでみたのですが、まだまだ課題が多いことに気付きました。 最初に気付いたのは、楽器の少ない曲と、楽器の多い曲はまったく違うことでした。 (1)楽器が少なければ主旋律の楽器が明確なので、タイルもいい感じになります、 プレイ感覚はピアノの演奏に近づきます。 一方で、(2)楽器の多いゲーム曲は、主旋律を探すのが大変すぎるし、 楽器が入れ替わることもあるので、楽器を選択してプレイするのはあまりにも微妙でした。 ユーザ設定も大変なので、1ボタン1楽器にすると良いと気付きました。 演奏時間が長くて打鍵数が多すぎない楽器を選ぶと、それっぽいゲームになります。

ただ、1 と 2はゲームの趣旨が異なるので、ゲームを2つに分けました。 名前は、(1) 音符をタップすることが目的なので Tip Tap Notes、 (2) リズムに合わせたタップが目的なので Tip Tap Rhythm としました。 Tip Tap Rhythm は別記事で紹介します。

Tip Tap Notes は何も考えずにゲーム曲を遊ぶと地獄なので、クラシックを対象に遊んでみてください。 ゲーム曲は Tip Tap Rhythm がおすすめです。 クラシックは左手と右手を楽器変更で調整できるケースが多いので、音楽の勉強にも使いやすいです。

2022年1月1日土曜日

2021年発表作品で特に面白かったフリーゲーム

フリゲ2020 が発表されていました。 やっぱり強かった ASTLIBRA & まどTAS。 この2作品はまず入ってくるだろうと思ってました。
  1. ASTLIBRA ~生きた証~ (紹介記事)
  2. まどか☆マギカ -Try Another Story- (紹介記事)
  3. 氷水火山SOKOBAN (紹介記事)
  4. ミカゲ・キューブ (紹介記事)
  5. 忍屋 (紹介記事)
※年度を間違えた作品を修正しました。





ASTBRA & まどTAS が凄いのはもう明らかですが、12月にたくさん新作が出てきて、プレイしきれていないものが結構あります。 10年以上制作している方がたくさんいて、ただだだ凄さを感じる年でした。 10年も作っていると、ストーリーもコードも、破綻しないように作るのだけで大変な気がします。 ASTLIBRA はタイトル通り、まさに生きた証。 HP を見ただけで感動することって、なかなかないような気がします。

今年はあまり記事は書いてないけど、 小さな子に良さそうなフリゲをまとめてみた というページを作りたくなって、 裏でたくさんのパズルゲームや、ミニゲームをプレイしたりしていました。 「これ面白いよー」と他人にもプレイさせたりしていたのですが、 最近の派手なゲームをプレイしている人ばかりでもパズルゲームは割と人気があります。 シンプルでも好まれるゲームづくりを考えさせられました。

記事を書いている時より、振り返ってみるとこれは凄かったなと思うものもあります。 その一つが ミカゲ・キューブ で、カードバトルの作品として、かつてなく面白かったです。 同じ作者様が、レシアの救済、永遠の夢。 というカードバトルの作品を作ってますが、こちらも面白かった。 低行動力と高行動力をうまく逆転させるようなシステムは、どこかに使えそうです。

最後に、記事は書いていないですが (書けるものは書くかも)、プレイして面白かった作品をまとめておきます。

2021年12月24日金曜日

フリゲ紹介: Super Depth

私が人生で最初にプレイしたゲームの名前をひょんなことから思い出せたので、メモしておきます。 名前は Super Depth といって、PC-98 でプレイできたゲームみたいです。

当時プレイしたのは古すぎてパソコンが捨てられる寸前で、小1くらいの時だったのかなあ。 もう少し前かもしれないし、後かも知れません。 PC-98 が捨てられてからは、信長の野望をプレイしていたことをよく覚えています。 キーボードも適当に押して、手探りでプレイしていた記憶があります。 英語とか絶対に何もわかってないはずなので、少しくらいなら何とかなることがわかりますね。

Super Depth は当時もめちゃくちゃ面白かった記憶があって、ゲーム画面をよく覚えていました。 実際 PC-98 世代の人には大人気だったゲームらしいです。 今の世代の人がプレイしても、ミニゲームとしてなら十分楽しめる完成度だと思います。



Super Depath は、Android と Flash に移植されネット上で公開されていて、自由にプレイできます。 Linux 上でプレイしようと思ったのですが、Anbox 経由で Android 版をプレイするのは少し面倒です。 Flash の SWF をダウンロードして、 Flash Player projector でプレイするのが一番楽そうです。

もはや何年越しかわからないくらい久々にプレイしてみても、よくできているなあと感じます。 最近のシューティングは派手なのが多いけど、Super Depth はシンプルなのに奥が深いのが良いですね。



昔プレイした時よりすこし弾速が早い気がする。ジャネーの法則?

2021年12月1日水曜日

Lubuntu + WineHQ で快適なフリゲ生活

WineHQ が進化してほとんどのゲームが動くようになりました。 インストールがすごく簡単になって色々変わったので、WineHQ 6.0.2 + Lubuntu 20.04 の綺麗なワンパスを残しておきます。 現時点ではほぼ完ぺきな設定になっていると思います。

WineHQ のインストール

まずは公式の説明通りに WineHQ をインストールします。
sudo dpkg --add-architecture i386
wget -nc https://dl.winehq.org/wine-builds/winehq.key
sudo apt-key add winehq.key
sudo add-apt-repository 'deb https://dl.winehq.org/wine-builds/ubuntu/ focal main'  # 20.04
sudo apt install --install-recommends winehq-stable
最近の WineHQ は、実のところこれだけでほとんどのゲームは動きます。 Mono, Gecko などのわかりやすいパッケージは、アプリ起動時に足りなければ自動でインストールもしてくれます。 ただそこから多少の設定は必要ですし、最初の設定をミスると動きません。 まずは速攻で以下のおまじないを掛けることが大切です。 おまじないは ~/.bash_profile に設定しておけば、ファイラーからゲームをクリック実行できます。
export MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=4.5
もう一つ大事なことは、WineHQ の動作モードです。 WineHQ は 32bit / 64bit の 2つのモードで動きますが、 32bit だと一部のゲームが動かなくなってしまうので、64bit で動かすべきです。 警告がたくさん出ますが、64bit モードで動かせば、32bit にも自動対応してくれます。 なおデフォルトは 64bit なので特に気にする必要はありません。

MESA 関連の設定

先程の設定は公式フォーラムでも紹介されていたテクニックです。 しかし環境変数を export してしまうと OpenGL や MESA を利用したアプリケーション全体が動かなくなる可能性があります。 たとえば Google Chrome などが動かなくなる問題があります。 問題となる場合は、env + alias コマンドを代用して、Wine だけ MESA 4.5 で動くようにしましょう。 先ほどの設定の代わりに、~/.bashrc に以下を設定します。
alias winehq="env MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=4.5 wine"
この設定だけだとファイラーからクリック実行できないので関連付けの設定もします。 /usr/share/applications/wine.desktop の Exec フィールドを以下のようにしましょう。
# before
Exec=wine start /unix %f
# after
Exec=env MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=4.5 wine start /unix %f
これでファイラーからの安全なクリック実行もできるようになりました。

Winetricks の設定

さて、先ほどゲームは動くと書きましたが、実際には文字が汚くて読みにくいので、以下のパッケージをダウンロードします。
sudo apt install winetricks
winetricks fakejapanese_ipamona  # MSゴシック 代替
昔は、さらに quartz, directmusic, gmdls などの動画・音声周りのインストールが必要でしたが、 今はインストールすると逆に不整合が起きて動かなくなってしまうようです。 特に MP3 周りが危険みたいで、「未実装です。」のエラーが出るようになってしまいます。 外部依存性のあるパッケージだけ追加が必要で、それ以外は設定がいらないように分けられているのは、わかりやすくて良いですね。

MIDI のインストール

さらに MIDI をインストールします。 私は最近ようやく GUI なしで動かせるようになりましたので、その設定を書いておきます。 サウンドフォントは /usr/share/sounds や /usr/share/midi にインストールされます。
# サウンドフォント
sudo apt install freepats
sudo apt install fluid-soundfont-gs fluid-soundfont-gm

# 音声出力
sudo apt install fluidsynth
sudo apt install timidity timidity-daemon 
sudo apt install alsa-utils

# 再生設定1
echo "timidity -iAD -B2,8 -Os1l -s 44100 -x 'soundfont /usr/share/sounds/sf2/FluidR3_GS.sf2 order=1' > / dev/null 2>&1 &" >> ~/.bash_profile
# 再生設定2
echo "fluidsynth -l -s -i -aalsa -o audio.alsa.device=default /usr/share/sounds/sf2/TimGM6mb.sf2 > /dev/null 2>&1 &" >> ~/.bash_profile
source ~/.bash_profile
いろいろサウンドフォントを試してみましたが、fluidsynth の中に入っている TimGM6mb.sf2 が一番綺麗です。 音声出力と再生設定は timidity と fluidsynth のどちらかだけで OK。 そのため、最小構成でインストールするなら fluidsynth と alsa-utils だけで良さそうです。 ~/.bash_profile に MIDI を設定しておけば、デスクトップからダブルクリックでフリゲを起動できます。

再生設定の & は書き忘れるとデスクトップにログインできなくなるので、編集するときはそこだけ要注意してください。 /etc/init.d に登録したり手動起動のほうが安全かも知れません。 インストールに関しては、以上。

最近の動作状況

OS のメモリ使用量の影響もあると思いますが、全体的に Windows よりサクサク動きます。 今や「Wine だと遅いのでは」といった心配は無用で、とても快適です。 ついでなので、以下のページのリスト (日々更新しているのでもう少しチェックしてる) と、有名作品を 10こくらい動作確認してみました。
ゲームの最初をプレイしてみて、動かなかった作品は一つもありませんでした。 ASTLIBRA なんかも普通に動きます。すごい。 ちなみに今回の検証で一番ハマったのは、Wine そのものではなく、Alacritty から起動するとなぜか Wine が動かなかったところ。 今もよくわからないですが、まあ MESA 関連かなあ。

ゲームごとの解決策まとめ

ここまでの説明でほとんどのゲームは動きますが、動かないものもあります。 動かないアプリを動かすための Tips をいくつか載せておきます。
# Win' Wind' Windy
# Trial Windy
# error: 0024:err:gstreamer:mpeg_splitter_init_gst Failed to create mpegaudioparse; are 32-bit GStreamer "good" plugins installed?
sudo apt install gstreamer1.0-plugins-good:i386

また非常にハマりやすい (というかハマった) ポイントを挙げておくと、 巷のゲームの zip ファイルを unzip -O cp932 hoge.zip で展開して遊ぼうとすると、 RPG ツクール 2000 系のゲームではディレクトリの権限がおかしくなることがあります。 RTP をインストールしているはずなのに「ファイルが開けません」と出てきたら、だいたいコレです。 そんな時は以下のコマンドで権限を正しいものに戻しておきましょう。
# RPG_RT.exe があるディレクトリで以下を実行
chmod 755 */

氷水火山SOKOBAN は winetricks を使わないと動きません。 今のところ気になるのはこれくらい。 dsound などを入れれば動きますが、入れてしまうとメイジの転生録などの MP3 を使うゲームが動かなくなります。 MP3 が再生できないと困るアプリのほうが多いので、dsound は入れないほうが良いと思います。 現状では MP3 絡みのところを以下のようなスクリプトを作っておいて切り替えるのが良さそうです。
#!/bin/bash

dir=$(cd $(dirname $0); pwd)
cd "$dir"
env WINEPREFIX=~/.wine-dsound wine RPG_RT.exe

Linux でフリゲの時代はもう来ていますね。

2021年9月21日火曜日

フリゲ紹介: まどか☆マギカ -Try Another Story-

まどか☆マギカ -Try Another Story- は、まどか☆マギカのメインキャラクター、暁美ほむらを主人公とし、 時間遡行からワルプルギス襲来までの一ヶ月を原作を踏襲しつつも異なるストーリーで RPG 化した作品です。 制作 10 年とのことで、ボリュームもクオリティも一級品。 クリアまで約 25時間くらいの長編作品でした。



まどマギを少しでも知っている人なら大いに楽しめる作品です。 時間遡行をくり返す暁美ほむらを操り、今までとは大きく異なる状況で立ち回り、ワルプルギスを乗り切るのが目標となります (下)。



ストーリー重視の RPG で、ストーリーの作り方がとても上手い作品。 最初は魔女の結界を攻略して、グリーフシードを集めながら味方を集めることが目標になります。 非常に多くの魔法少女と出会い、時には戦闘、時には仲間にもなってくれます (下)。 1日が朝昼夕晩に分かれて様々なイベントがあり、時間ごとに出会えるキャラクターが異なります。 イベントも豊富で飽きさせない仕組みが整っていて、また選択肢に応じて進行分岐があり、やり込み要素もあります。 まったく飽きさせることなく、スルスルとストーリーが進むのが、特にすごいと思いました。



魔女結界の探索は、シンボルエンカウントの割とシンプルなものです。 ただギミック満載の結界もあって、探索だけでもかなり楽しめました。 戦闘はサイドビューで、キャラが駆け巡り、非常に凝ったものになっています。 必殺技を放った時のアクションがすごい! こういうアクションを作るのってすごく大変。 しかもキャラクターがたくさんいるので、作るのは本当に大変そう…。



ちなみに作者様の紹介動画はこちら。



序盤・中盤・終盤、あらゆるところに隙がなく、とても面白かったです。 また 1週プレイしただけでも、かなりやり込み要素を感じています。 たとえば、
  • 中盤で唐突に死んでしまった味方を救えるのか?
  • 仲間のページに意外と空白が多い
  • 敵として出てきたままのキャラを救えるのか?
などは気になっています。沼かも知れない。

2021年9月5日日曜日

小さな子に良さそうなフリゲをまとめてみた

ふと、小さな子どもがフリゲをする時に何をおすすめすれば良いんだろうと思いました。 ちょっと気を引くくらいなら、派手ではなくて、当たり障りなく、漢字が少なく、短編で、難しいルールの少ない作品が良いです。 光の刺激が強いものはてんかん的症状や、ゲーム依存性に繋がることもある、とも言われているので、派手なゲームではないほうが良いと思っています。 細かい解説なども理解しきれないことを想定して、なんとなくわかるものが良いと思う。 漢字が OK ならもっと色々ありますが、漢字のしばりを入れると、意外とおすすめしやすいものは少ない。

おすすめできそうだったのは以下の作品。 教育的によろしいものと考えると、やはりパズルゲームがおすすめしやすそうですね。 小さな子だとあっさりのほうが良いと思う。 あっさりという意味では ABA Games さんの作品が良い気も。

RPG

  • 影明かし
  • 武神の目覚め
  • ふしぎの城のヘレン
  • ぼくらの大革命!
  • 前向き勇者
  • ダーリン菊一文字
  • ネフェシエル

ACT

  • ミクものがたり ~ユメとたいせつなもの~
  • Sacrifice -サクリファイス-
  • ぽんこつポン子の小冒険
  • ぶきあつめ ~なんでも武器になるRPG~
  • ロストアルター
  • 真夏の島の宝船
  • 妖精とゴーレム
  • Clean Out The House
  • 斬るビル
  • 納豆
  • いかちゃん
  • モノリスフィア
  • Wind I Upgrade
  • Trial Windy

パズル

  • ネコトパズル
  • 雨宿りのパズル
  • スターダスト ディフェンス -Extension-
  • REC
  • ボムっと発掘!とれじゃーはんたぁ
  • デュラハンさんの頭をお持ち帰りする
  • 氷水火山SOKOBAN (すこし難しいかな)
  • Stick Robot
  • BLOCKSUM
  • Hopeful
  • 銀竜奥義伝
  • ねずみてくてく
  • 常闇を翔る一筋の閃光
  • 魔法使いの倉庫
  • サーモンの鍵
  • みすてぃっく☆ばる〜ん (Circus は難しい)

アクションパズル

  • LittleFrame
  • Win' Wind' Windy
  • しろくろシンドローム
  • 算盤の鍵 (難しい)
  • Windy Possetion (難しい)

シューティング

  • DAY:0
  • Noiz2sa
  • GENETOS
  • クゥるべーだー
  • Trial Windy
  • Super Depth

その他

  • マリィと賢者の森
  • 上原テトリス
  • とつげき!ダンジョン
  • QWOP
  • 出過杉くん

パッと思い付いたものを書き留めただけなので、他にも良いものはあると思う。 そういえば私が最初に遊んだゲームは、すごいシンプルなシューティングでした。 今ってシンプルなシューティングはあんまないですね。

2021年8月29日日曜日

フリゲ紹介: 銀竜奥義伝

今年も ウディコン受賞作品 を上位 20 件+α をプレイしてみました。 ランキングが出る前から色々プレイしていたのですが、 どれも手堅く同じくらい面白かったので、そんな中でどういった内容が好まれるのかは、気になっていました。 ゲームを作る人にとっても参考になる情報が詰まったコンテストだったような気がします。

たくさんプレイして私が真っ先に思ったのは、 適度な難易度で遊びやすく、シンプルかつコンパクトにまとまっていると、印象に残りやすく良いということです。 銀竜奥義伝、 独立理想国家アヴァロン、 終末の案内人、 ゴルガン が上位にくる予感はありました。 他にも私はパズルが割と好きなので、 ALICE IN ANOTHER WORLD -鏡の国のアリス-、 Hopeful、 W・ワドルーの冒険、 雨宿りのパズル などを真っ先にプレイしました。 どれも面白いと思いましたが、合計となると物語性に加点が難しかったかな。 上位に食い込むのは難しかったようですが、シンプルなので中堅に多く入っていたのが印象的でした。

ECO2、 黄昏の時に巡り会うもの などもランキングが出る前にプレイしていて面白かったのですが、総合順位で見ると圏外でした。 ランキング上位に入るのは本当に大変ですね。 技術的には非常に高くても順位の伸びきらなかった作品も多かった気がします。 これはシステムの複雑さの排除や、適切な難易度調整などが、昨今はとても重要ということを意味しているのだと思います。 ウディコン審査期間終了後、ふりーむのDL数を見ていると、また少し違った印象も受けます。 実況のしやすさもそれなりに影響がありそうなのと、ホラーや尖った作品、ノンフィールド RPG が強い印象です。 様々な作品の評価をよく見ていくと、ユーザが求めていることが色々とわかり、とても参考になりました。 もっともどの作品も面白く、気にしすぎる必要はないと思います。



さて今年一番は、私も 銀竜奥義伝 と思いました。

地元の格闘大会で優勝した少女メイメイが、同年代のリンに敗れたことにより、 銀竜谷にある超闘技場への挑戦をすることになりました。 銀竜奥義伝 は超闘技場で優勝するまでを描いた物語です (下)。 クリアまで 2時間くらいで、適度な難易度で遊びやすく、シンプルかつコンパクトにまとまっている上、 グラフィック、チュートリアル、動作の軽さなど、基本部分が突出していたのが、高評価に繋がった気がしています。 昨年は Sebastian and Little lady Butler of Love で上位受賞されている作者様で、 昨年もグラフィックが凄かったですが、今年もすごい。 企業のゲームと言ってもまったく遜色ないです。 ADV から SRPG にギアチェンジして出してくるのも芸風が広いなあと思いました。



SRPG といってもステージは割とあっさりで (左下)、育成型のパズルに近いのではないかと思いました。 高得点を狙おうとすると「どのステータスをどこまで上げて、どの必殺技を覚えて、どのように動けば高得点で勝てる」かを考える必要がありそうです (右下)。 実は魔法の塔とかなり近い部類のパズルゲームなのではないかと私は思いました。 モードを選べるようにしてノーマルモードの難易度を大きく抑える代わりに、 量を抑えてやりこみ要素+ランキングを用意したのは、コンテストを活かして戦略的だったかも知れません。



私はノーマルモードでさっくりクリアしたのですが、ストーリーのほうもすっきり感があって良かったです。 前作と同様、コメディ+あっさりお色気 (前作より控えめ) を入れて、飽きにくい内容になっていたのが印象的でした。 昨今のライトゲームの作り方として、学ぶことの多い作品だったように思います。 2時間とあっさりめの作品なので、ハードモードからが本番かもしれません。

2021年8月13日金曜日

フリゲ紹介: 氷水火山SOKOBAN

氷水火山SOKOBAN は、VIPRPG 2021夏の陣 に投稿されていた倉庫番ゲーム。 ただし普通の倉庫番ではなく、魔法具現化たちの力を活かしたパズルゲームになっています。 あまり正確に測ってませんが、一応のクリアでも 4-5時間くらい掛かったかも知れません。 かなり頭を使うパズルゲームです。



主人公のアイスⅢが水氷系の具現化のサポートを得ながら、キャラ切り替えを駆使してクリアを目指します。 階段にたどり着けばクリアで、まんま倉庫番のステージもあれば、よりパズル的なステージもあります。 ステージをクリアするにつれルールがじょじょに増えていき、操作できない味方なども出てきます (左下)。

火系の具現化が敵として登場し、触れると味方は解けます。 例えばアイスⅢがファイアⅠなどに触れるとアイスⅡとウォーターⅠに分裂します。 ウォーターⅠがファイアⅠに触れると消滅してしまいます。 アイス系は柵を越えられない一方で排水溝の上を歩けますが、 ウォーター系は柵を通り抜けられる一方で排水溝を滑り落ちて消滅してしまいます。

他にもいくつかルールはありますが、直感的なルールでわかりやすく、 またパズルを解いていくたびに少しずつ説明してくれるのでわかりやすい。 UI も何度でもやり直しがしやすく作られていて、リトライ性が高くて良かったです。 よく練られたパズルゲームで非常に面白いです。

パズルゲームにしては珍しいボス戦も (右下)。 ボス戦では上下左右からボスを同時攻撃すると倒すことができます。 分裂を活かしながら戦っていくのが新鮮で面白かった。



全体的にとても完成度が高いですが、序盤から時たま難しい問題が混じっています。 たとえば私は No.18 がいまだに解けてません。 No.7 とかも最初は飛ばしてました。 それ以外は No.27 くらいまで割とサクサク解けているので、 苦手な問題があったらスキップ機能を使用してプレイしても良いかも知れません。

No.28 以降は状態変化しやすくなり、扉も増え、さらに厄介なルールも追加されてかなり歯ごたえがありますが、 ここでもスキップ機能を連打してしまえばクリア自体は簡単になってます。 またチート機能として Ctrl キーを押すとどこでも歩けるので、他にもいろいろな救済措置 (?) があります。

合間時間に少しずつプレイしやすい作品で、とても面白かったです。 こういった具現化系のパズルってどれも面白いですよね。

2021年6月20日日曜日

フリゲ紹介: SOLDIERS -DesireWing-(Trial ver)

SOLDIERS -DesireWing-(Trial ver) はまだ体験版ながら、以前から興味のあった長編 (予定?) RPG です。 現在は7章まで3時間くらいの作品ですが、今後に大期待です。



神に機械が禁じられた世界で、機械を作りつづける狂人集団『レア教団』。 それを撃滅するは、最も女を捨てた女…神の使者『ラクトザルド』。

これは古き良き時代の厨二成分が凝縮された芸術作品ですね…。 唐突に次元切断して物語が始まったり (左)、ボスが一瞬で首芸術になったり (右)、 重要人物っぽい人が数分後にコロッとやられてたり、 超絶に濃ゆい文章とストーリーで殴ってくるタイプの RPG です。 かつてこれほどまでに疾走感があるストーリーの RPG はあっただろうか。たぶんない。



なんとなく北斗の拳や忍殺の成分が強いような気がします (下)。 フリゲをやってる人だとメイジの転生録にテイストが近いかも知れませんね。 ストーリー重視の RPG は、やっぱこういう才能爆発系のほうが好みです。



ゲームバランスのほうは唐突に恐竜に襲われて全滅したり、 いきなり壊れ性能っぽい武器防具が手に入ったり、なかなか尖ってます。 しかしサイドビュー+ロマサガっぽい成長システムが実装されてて実はすごい (左)。 バランスも意外と良くて面白かったです。

戦闘面以外でも何気に細かいところに凝ってて、強敵の特徴を死体から観察して対策を取ることができます (右)。 これは今まで見たことなかったのですが、死と隣り合わせの世界観の中ではまさに重要。 すごく良い発想だなと思いました。



だいぶ前のだけど作者様の紹介動画がこちら。この PV 最高です。



完成版が楽しみです。

フリゲ紹介: ジャンヌアクション

ジャンヌアクション は RPGツクール2000 のジャンヌをあやつり、敵をひたすら斬っていく爽快感のあるアクションゲームです。 最近、RPGアツマールでもプレイできるようになったようで存在を知り、プレイしてみました。



最初はなんとなく強そうなドラゴンソードを求めて冒険に出たジャンヌでしたが、 気付いたらドラゴンソードの争奪戦に巻き込まれることに。 RPGツクール2000 でもこんなにしっかりしたアクションゲームができるんだなあ…と思わされた作品です。 作者様は他にもテイルズっぽいゲームや、スマブラっぽいゲームも作ったりしてます。すごい。

難易度は難しすぎず簡単すぎず、ちょうどいいくらい。 アイスソードやフレイムソードなどいくつかの属性の剣を操りながら、攻略していきます。 すこし変わっているのが、ソードで攻撃すると滞空時間やジャンプ力が伸びるところ。 これを利用して、山登りしていくようなステージもあります。



アクション面では唯一どくどくタワーっぽいステージが割とシビアで、そこで 50回くらいやられました。 ジャンプを細かく制御するのは結構難しかった。 あとボス戦もすこし難しめですが、何度もトライするとジャンヌのレベルが上がっていくので、 こちらは何度もトライすればクリアできるようになってきます。 プレイヤーの腕前に合わせてじょじょに難易度が下がる仕組みっていいですね。



RPG アツマールのほうは少し難易度が下がっているらしいので、そちらでプレイしてみても良いかも知れません。

2021年5月29日土曜日

フリゲ紹介: 忍屋

忍屋 は不思議な力を持った14歳の少女が、なんでも屋の「忍屋」で働きながら、母親に会うため奮闘するお話です。 和風ステルスアクションゲームで、クリアまでのプレイ時間はちょうど 5 時間でした。



最近は凄い作品がガンガン出てきていますが、今回紹介する 忍屋 も制作 12 年という大作です。 何が凄いって、ドットがすごい…。 プロ方面でも活躍されている方のようで、ありとあらゆるドットがとにかく細かい。 キャラごとに多種多様なドット絵が用意されている上、ステージの雰囲気がすごい。これは作るの大変だろうなあ (下)。



操作感のほうは割とクラッシクなステルスアクションで、 アクションはバトルをするためにあるというよりは、ハック&スラッシュするためにある印象です。 忍者らしく敵に見つからないように物陰に隠れて、首を絞めて落とす! だいたいこれでいけます (下)。



ハック&スラッシュが非常に面白い作品なのですが難点が一つあって、普通のキーボードでは中盤から厳しいです。 一般的に普通のキーボードは同時に3つ以上のキーを押せない問題があります。 忍屋 は慣性ジャンプができないため、ダッシュ状態を維持したジャンプができないんですねえ。 ゲーミングキーボードやコントローラを買う手もあるのですが、どうしてもすぐにプレイしたくて無理やり何とかする方法を考えました。

結果、なんとかなりました。

まず AutoHotkey というアプリをインストールしてください。 その後、以下のコードを keytojoy.ahk などの名前で保存し、実行してみてください。 このコードはキーボードのキー操作をジョイスティックのキー操作としてエミューレートして動かします。 普通のキーボードでも忍屋が楽しめます! ジョイスティックのエミュレートはやったことがなかったので、これでイケるんだなあと目から鱗でした。
vk26::SendPlay,{Up}
vk28::SendPlay,{Down}
vk25::SendPlay,{Left}
vk27::SendPlay,{Right}
q::SendPlay,q
w::SendPlay,w
e::SendPlay,e
r::SendPlay,r
a::SendPlay,a
s::SendPlay,s
d::SendPlay,d
f::SendPlay,f
z::SendPlay,z
x::SendPlay,x
c::SendPlay,c
v::SendPlay,v


ちなみに主人公の椿は手裏剣を投げたりできる訳ではなく、肉体重視の完全な武闘派です。 ボス戦は結構難しくて、ひたすらガードを固めるマンになっていたのですが、それで正しかったのかはよくわかりません。 忍者っぽい勝ち方をできたら恰好良かったですが、アクションが上手い人でないと難しいかも?

作者様の紹介動画はこちら。



ステータスアップのアイテムが結構色々なところに隠されていたり、ミニアクションがあったり、やり込み要素もあります。

2021年4月10日土曜日

フリゲ紹介: ミカゲ・キューブ

ミカゲ・キューブ は、SFノンフィールドカードバトルゲーム。 第1回新人フリーゲームコンテスト「準グランプリ」受賞作品の作品です。 昔は「コンテストパーク」という賞金付きのコンテストがあったようなのですが、 それを彷彿とさせる賞金付きコンテストとして、新人フリーゲームコンテスト ができました。 面白い時代になったものだなあ。



10年前、突如として現れた未確認飛行物体「キューブ」、そしてその脅威を取り払った英雄「ミカゲ」 (左下)。 再び現れたキューブを打破すべく 3人の主人公が立ち向かい、キューブとミカゲの謎を解き明かす物語です (右下)。 1人1プレイ1時間でクリアでき、合計3-4時間くらいの作品。



カードを集め、デッキを組み、カードを駆使して敵を撃破しながら、ノンフィールドで奥に突き進んでいく。 そういえばノンフィールドとカードゲームの組み合わせって、これまで見たことなかったかも? SF なストーリー要素もいい感じに組み合わさっていて、雰囲気も良かったです。

一番良かったのはやはりバトル部分だと思います。 3人の主人公はそれぞれ特性がまったく異なるので、全員プレイしてもまったく飽きることがありません。 私は3人とも特性特化でプレイしましたが、全員とても面白かった (下)。 ちなみにミカゲ・キューブでは行動力加算型のカードバトルを採用しています。 行動力加算型バトルは最近増えてきた気がするのですが、割と評価が両極端に分かれやすいシステムだと思ってます。

色々な作品をやってみて重要かなと思うのは、低行動力の時に様々な行動ができることじゃないかと思ってます。 低行動力のときに何もできなくなってしまうことが結構あるのですが、ミカゲ・キューブでは低行動力のときのカードが豊富で良かったです。 というより低行動力のカードに好きなものが多かったので、私は低行動力重視でプレイしていました。 あとはやはり状態異常ですね、行動力に関する状態異常を用意したのは凄く面白かった。 プレイヤーを常に考えさせ、面白さを引き出していたのが印象的でした。



カードバトルの自由度を生み出す仕組みが凄く上手で、面白かった作品でした。

フリゲ紹介: GRASLAY

GRASLAY はレトロ風横スクロールシューティングゲームです。 パワーアップは無く、3種類の武器組み合わせだけでクリアできるのが特徴です。 名前からして、アクスレイとグラディウスのオマージュなのかな?



非常にカジュアルなステージ、ボス構成で、サクサクプレイできる作品でした。 難易度はサクサク感とは裏腹に、意外と難しいかも? ステージはギミックが非常に効いていて、作者様の意図通り、だいたいの罠にハマりました。 ぐぬぬ…トラップがよくできている…。 あとは高速ステージがやはり死亡率高く、NORMAL では最終ステージに結構てこずりました。 とはいえ EASY モードを選べるので、初心者にも優しい設計になっています。

パワーアップがないのは、難易度の高いステージで大量死を防ぐ意味でわかりやすい気がします。 最初は最終ステージとラスボスでコロコロ死んでいたので、そういう時にはありがたさを感じました。 最近はサクサクなシューティングゲームがたくさん出てきて、でも凄い面白いものが多くて、とても参考になりますね。 ゲームのプレイ感覚は作者様の動画を見ると何となくわかると思う。



そしてこのつぶやきにもある通り、なんと GitHub でコードが公開されています。 これはゲ制沼の住人も、超々参考になるのではないかと思います。 コードは Pygame で作られており、1万4000行 (空白を無視すると11500行くらい) でした。 シューティングゲームって作ったことないんですが、そんなに少ないコードで書けるんだなあ。 とはいえコード以外の事に悩むことのほうが多いでしょうから、通常のコードと比較すると数倍換算すべきと思います。 凄く参考になりました。

フリゲ紹介: Stick Robot

Stick Robot は新人フリーゲームコンテスト に投稿されていた作品。 ブロックをくっつけて、はなすことができるロボットを操作してゴールを目指すパズルゲームです。



シンプルでとても面白い作品と思いました。 パズルゲームって色々なものがありますが、私は面白い作品ってだいたい以下のようなルールがあると思ってます。
  • ルールのシンプルさ
  • 状態破壊が少なくリトライ性が高い
  • スタートから終盤までのゲームバランス

日本には最強のパズルゲーム: 詰将棋がある訳なんですが、詰将棋の名作はパズルの面白さをわかりやすく説明してくれます。 詰将棋って幅=選択肢、深さ=手数とすると「深さは浅いけど幅が広い」とか「幅は狭いけどわかりやすい深さ優先探索問題」というのが重要だと思うんですよね。 ちなみに幅も深さも広すぎると、問題としては難しくなり過ぎるので、適度な難しさが必要です。 パズルゲームのゲームバランスにも同じことが言えます。

そしてつい最近、詰将棋的に解ける ネコトパズル を遊んで痛感したのは、状態が崩れると一気に読みにくくなるというところ。 それが面白さに通じる時もあるけど、崩れすぎると難しくなり過ぎる。 何より状態破壊が多すぎると、リトライする時に最初からになって手間が増える問題があります。 なので適度に状態を破壊しつつ、読んでけばきちんと解けるというのがパズルとして一番面白いのではないかと思ってます。

Stick Robot はまさに上記のルール通りのパズルゲームで、非常に面白かったです。 ゴール条件がわかりやすいため、逆算して読めるのがポイントだと思います。 そして状態破壊もほとんどなく、ルールもシンプル。失敗してもすぐにリトライできる。まさに王道。 どんなゲームかは以下の画像を見ればだいたいわかると思う。

itch.io より引用


難易度はかんたんめと思いますが、解き終わった後にすっきり感のある作品でした。

フリゲ紹介: Clean Out The House

Clean Out The House は、マウスを使ってゴミ(ほぼ空き缶)を狙い、クリックでゴミを撃って飛ばし、ゴミ箱に入れるゲームです。 フリーウェアというよりはカンパウェアになっているので、面白かった人はぜひ投げ銭も。



誰でも一度は考える、ゴミ捨ての自動化、そして空き缶の射撃。 その2つを組み合わせてゲームにしたのは、うまいなーと思いました。 リアルでは大変ですが、ゲームではそれほど難易度が高くなく、ゲームとして単純に面白い。 そしてなんと 100ステージ以上も用意されているので、長く楽しめます。



操作方法やシステムはゲーム内で解説をしてくれるので、非常にわかりやすいです (左下)。 空き缶を射撃するにしても、高く飛び上がらせたり、吸い寄せたり、マウスの左右クリックだけで操作するにしては、結構色々な要素があって新鮮でした。 空き缶の下を射撃して高く飛び上がらせるとか、リアルでやったら超難しそう…。 リアルじゃできないことができるゲームって素晴らしい。

各ステージは何個かの空き缶を片付けることがクリア条件になっています。 時には難しいステージもあり、失敗をくり返すと片付けているのか散らかしているのかわからなくなることも。 空き缶の耐久力が少ないステージは、たまに残骸で埋め尽くされます (右下)。



シンプルながら面白いゲームでした。